History of Origins Video Games to Virtual Reality

History of Origins Video Games to Virtual Reality

O hIstoria de videogames Começa por volta da década de 1940, quando a Segunda Guerra Mundial termina e as primeiras tentativas são apresentadas para implementar programas divertidos, como programas de xadrez.

Esses ensaios foram apresentados após a construção dos primeiros computadores programáveis ​​conhecidos como computadores ou computadores numéricos eletrônicos e eniac para seu acrônimo em inglês (Integrador numérico eletrônico e computador).

Console Atari. Fonte Pixabay.com

Os videogames são todos esses aplicativos ou software criados para entretenimento em geral e com base na interação de um ou mais jogadores, através de várias plataformas, como consoles e dispositivos móveis, que têm uma tela para exibir vídeo e som.

Essa forma de entretenimento foi desenvolvida há décadas e hoje estima -se que quase dois terços das famílias americanas têm membros que jogam videogames regularmente, formando -se como uma indústria que atinge 100 bilhões de dólares.

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Evolução desde os primeiros consoles até 2019

O início dos videogames poderia ser detectado nos escritos dos matemáticos britânicos Alan Turing e David Gawen Champernowne, que em 1948 descreveram um programa de xadrez, embora não pudesse ser implementado porque não havia computador com energia suficiente.

Um ano depois, outra tentativa é detectada em um artigo científico do criptógrafo e matemático americano, Claude Shannon, que apresentou várias idéias e algoritmos que são usados ​​hoje em programas de xadrez.

Paralelamente, John Bennett e Raymond Stuart-Williams apresentaram um computador capaz de jogar NIM, um jogo de estratégia para duas pessoas que consistem em remover, alternadamente, pedaços de uma série de lotes ou linhas até que todos desapareçam.

O computador 3,7 por 2,7 por 1,5 metros, chamado Nimrod, foi patrocinado pela Ferranti Company para o Hall Industrial de Berlim e permitiu que os participantes tocassem contra a inteligência artificial.

Em 1952, ele foi capaz de testar o programa escrito por Turing e Champernowne, então essa data é considerada a primeira vez que o primeiro jogo de xadrez sob essa modalidade é realizado. Isso também contribuiria para os programas de xadrez modernos.

Nesse mesmo ano, o professor britânico Alexander Douglas implementou, como parte de sua tese de doutorado, uma versão eletrônica do jogo três na fila, um jogo de lápis e papel entre dois jogadores que marcam com O e X os espaços de uma placa 3 × 3 × 3 alternadamente.

Oxo como o jogo foi nomeado, é considerado por alguns como o primeiro videogame na história, embora existam versões que não o aceitam como tais por não ter animação em vídeo.

Nesta fase, o simulador de tênis de mesa que William Higginbotham criou na estrutura da exposição geralmente está localizada Laboratório Nacional de Brookhaven de 1958, conhecido como tênis por dois, que foi baseado em um programa de cálculo de trajetórias e um osciloscópio. No vídeo seguinte, você pode ver este jogo:

Os anos 60

O primeiro videogame que pode ser jogado em várias instalações de computador surgiu em 1962 com Spacewar!. Steve Russell, do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, foi quem liderou esse desenvolvimento, quando o primeiro processador de dados programado-1 (PDP-1) chegou ao MIT, causando uma sensação entre seus alunos.

Este trabalho não foi patenteado, nem foi.

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Em 1967, Sanders Associates, Inc., Liderados por Ralph Baer, ​​eles desenvolveram um sistema de videogame multiplicador e sistema multiprograma que se conectou a uma televisão simples.

Primeira geração de consoles

A licença do dispositivo desenvolveu Baer, ​​conhecido como A caixa marrom, Ele foi concedido a Magnavox, que vendeu o primeiro console doméstico em 1972, com o nome de Odyssey. Embora esse tempo em breve falhasse comercialmente, extinguir devido a erros de marketing de produto.

Paralelamente, existem dois marcos importantes na história dos videogames. Por um lado, surge a máquina recreativa de Pong, projetada por Al Alcorn no recém -fundado Atari. Isso costumava ser usado em locais públicos, como aeroportos, salões recreativos ou bares. Os jogos que se destacaram em máquinas recreativas foram Pacman (Namco), Zona de batalha (Atari), Primeira posição (Namco), Tron (Midway) ou Zaxxon (SEGA). Em seguida, um vídeo com a evolução do Pac-Man de 1979 a 2016:

O outro marco foi o surgimento de Invasores do espaço, que é apresentado como uma pedra de curvas da indústria. A partir desse momento, vários avanços técnicos, como microprocessadores, chips de memória, bem como sistemas domésticos como o Atari 2600 ou o vídeo do sistema de computador) surgem, que tinham joysticks e cartuchos de jogos intercambiáveis. Paralelamente a esta intelivisão, coletar, comodoro 64, surgir TurbographX .

No final dos anos 70, surge a Activision, o primeiro desenvolvedor de jogos da terceira parte, que desenvolve software, mas não consoles. Além disso, três jogos icônicos são apresentados no mercado: o emoticon amarelo Pac-man quem come bolas e fantasmas, Donkey Kong, quem apresentou o personagem Mario neste universo e o primeiro jogo Simulação de vôoR, da Microsoft.

80

Uma série de fatores adversos foi combinada na indústria de videogames durante os anos 80, o que levou a um colapso e falência de várias empresas e computadores de console doméstico.

Entre esses aspectos estão a supersaturação do mercado de consoles domésticos e o excesso de jogos de qualidade exagerada ou de baixa qualidade, que afetaram principalmente os Estados Unidos e o Canadá até o meio da tomada.

Naquela época, o pior jogo do Atari na história foi considerado, inspirado no filme e.T. Dessa forma, a segunda geração de consoles chegou ao fim.

Terceira geração de consoles

Mas a indústria começou sua recuperação em 1985, graças à chegada do Nintendo Entertainment System (NES) nos Estados Unidos, chamado Famicom no Japão. A Nintendo melhorou os gráficos, cores, som e diabilidades em 8 bits. Ele também impôs regulamentos em jogos que terceiros desenvolveram para seu sistema, o que ajudou a manter a qualidade do software.

A empresa que começou como fabricante de cartões no século anterior foi posicionada com franquias importantes que são mantidas hoje, como Super Mario Bros., Lenda de Zelda e Metroid. No entanto, nos mercados da Europa, Oceania e Brasil, o console que liderou o ranking de vendas foi o Sega Mark III, lançado como sistema mestre.

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A terceira geração de consoles teria então dois grandes líderes diferenciados pela região, embora em números fosse muito maior. De fato, veio vender mais de 60 milhões de cópias em todo o mundo, contra quase 15 milhões de mestrado sistema.

Paralelamente, outras franquias de alto perfil surgiram, entre as quais estão Megaman de Capcom, Castlevania de Konami, Fantasia final de quadrado e missão do Dragão de Enix.

Em 1989, a Nintendo marcaria outro marco na história dos videogames quando lançou seu Game Boy DiSoSoSititivo de 8 bits e o jogo Tetris. Naquele ano, os jogos de console baseados em cartucho excederam 2 bilhões de dólares, enquanto o disco do computador quase atingiu 300 milhões de dólares.

Quarta geração e novos gêneros

Embora a Nintendo lançaria uma série de sucessores de sucesso nos próximos 25 anos, em 1995, com a interrupção do Nintendo Entertainment System (NES), considera-se que a quarta geração de consoles ou 16 bits é aberta.

O Super Nintendo Entertainment System (SNES) e o mega impulso da Sega Genesis lideraram o mercado da época. Os jogos desenvolvidos estavam adquirindo mais RAM, sistemas de som de maior qualidade, suporte de efeitos avançados e uma paleta de topo até 512 na tela. Tudo isso significava um ótimo salto técnico e de qualidade gráfica.

Durante os anos 90, foram desenvolvidas três grandes categorias de videogames que, além do console, diferem pela dinâmica lúdica. Esses gêneros são ação, narrativa ou aventura e simulação e estratégia.

Chegada dos jogos de 32 e 3D

Também durante os anos 90, várias empresas começaram a trabalhar em ambientes tridimensionais, especialmente no campo de PCs e consoles de 32 bits, como Saturno e PlayStation. Nesta fase, as sagas de Resident Evil e Fantasia final Como dois ótimos exemplos de jogos totalmente tridimensionais com cenários pré-redemidos.

Com a Nintendo 64, a empresa japonesa pretendia equiparar sua concorrência em 1996, mas a complexidade necessária para programar neste console gerou muitos inconvenientes. No final dos anos 90, o PlayStation desenvolvido pela Sony Computer Entertainment, tornou -se o melhor console de videogame de todos os tempos de todos os tempos.

Ao mesmo tempo, arcadas ou videogames recreativos disponíveis em locais públicos começaram um declínio lento à medida que os consoles e computadores mais avançados apareciam. Além disso, os consoles de vídeo portáteis registraram um ótimo boom. Para os descendentes de Game Boy, máquinas como The Game Gear (SEGA), Lynx (Atari) ou Neo Geo Pocket (SNK) foram unidas, embora nunca tenham sido tão populares quanto o original.

Além desses anos, Sega, Nintendo e Atari fizeram suas primeiras tentativas de fornecer jogos on -line, mas os lentos recursos da Internet, problemas com fornecedores de cabo e pouco acesso à rede por seus custos iniciais, não resultou em um sucesso imediato.

O jogo online e o passo para dispositivos móveis

O lançamento do Sega Dreamcast em 2000 representou o primeiro console pronto para a Internet e evidenciou a tendência irreversível que viria nos anos seguintes. Isso abriu o caminho para a sétima geração com consoles como o Xbox 360, que apareceram no meio da tomada.

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Por sua vez, a Sony anuncia o PlayStation 3 e a Nintendo La Wii (anteriormente conhecida como Nintendo Revolution). No entanto, a rápida evolução do PC estava semeando dúvidas nos consoles cujo uso foi exclusivamente para jogos.

O bem conhecido Role Multiplayer -Playing ou MMORPG (para sua sigla em inglês) teve um grande impulso com a Internet, pois milhões de jogadores de qualquer lugar do mundo podiam interagir e competir na mesma plataforma.

Em 2007, com a chegada de smartphones, outra mudança relevante foi apresentada na indústria de videogames. Já para 2015, a renda gerada pelos Jogos para smartphones Eles haviam deslocado os dos consoles por alguns milhões, mas especialmente significava a morte de dispositivos de jogo portáteis.

O mercado que normalmente era dominado por um grupo de empresas especializadas teve uma abertura para outros, como Apple e Google, que começaram a registrar lucros de suas lojas de aplicativos.

Embora a venda de consoles tenha diminuído, isso não significa que a indústria tenha diminuído, apenas que a gama de plataformas foi estendida entre os quais consoles, PC, tablets e telefones celulares são.

Videogames virtuais e outros

Videogames virtuais. Fonte: Pixabay

Embora o futuro da indústria não esteja claro, é natural pensar que a realidade virtual e a inteligência artificial terão um papel transcendental. O mundo 3D interativo e imersivo se torna cada vez mais tangível com desenvolvimentos tecnológicos, como reconhecimento de voz e diálogo aberto. Isso pode resultar em "mundos" dinâmicos e totalmente interativos.

Nos últimos anos, a aquisição da Deep Mind pelo Google, ou Alchemyapi, da IBM, promete grandes avanços nessa direção.

Hoje, a maioria dos videogames de realidade virtual é possível com telefones celulares e o uso de dispositivos. Entre eles, lentes simples de plástico ou até papelão, como o Google Cardboard, bem como capacetes de realidade virtual tornam essa tendência possível.

Entre os capacetes de realidade virtual mais proeminentes estão: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, entre outros.

Referências

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