Jogos e atividades de criatividade para crianças e adultos
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- Terrence King IV
O Jogos e atividades de criatividade Eles servirão para incentivar a criatividade nas pessoas e melhorar a capacidade de inovação.
A criatividade não implica criar algo novo, essa é apenas uma de suas facetas. Ser criativo está observando, tendo uma mente ativa, sendo curiosa e vendo soluções onde outros veem problemas.
Portanto, é importante estimular a criatividade em crianças e também em adultos, pois é uma capacidade que pode se desenvolver após o crescimento.
Jogos e atividades de criatividade para crianças e adultos
Jogo 1: absurdos soldáveis
Inspirado no jogo "Absurables".
Consiste em oferecer lápis e uma folha em branco para cada participante e pedir que eles escrevam a idéia mais absurda e sem sentido que pode ocorrer a eles. Como se de um segundo a outro, uma loucura severa os atacou.
Eles devem ser convidados a escrever sem racionalizar idéias, censurar ou avaliá -las. Apenas leve.
Depois que todos escreveram suas idéias, as folhas são distribuídas aleatoriamente ao longo do grupo. Todos permanecerão com a idéia de outro em suas mãos e agora terão que escrever, na parte de trás da folha, um ou mais argumentos que defendem essa idéia como a idéia mais sensata do mundo e a vendem como se fosse um ótimo produto.
Depois que todos concluírem a segunda parte da atividade, as contribuições de cada pessoa são lidas e usadas para discutir e refletir sobre os resultados.
Esta é uma ótima atividade para perceber significativamente que permitir o absurdo em criações ou obras coletivas pode trazer muitos benefícios e boas idéias.
Jogo 2: Oração Infinita
Inspirado no jogo "Chance of the Extraordiny".
Trata -se de criar coletivamente uma frase, à qual cada participante acrescentará, por sua vez, um novo elemento, até que se torne irreconhecível em seu ponto de partida.
Você pode pedir aos participantes que ofereçam idéias de frases iniciais e a que mais gosta para ser usada é escolhida por voto.
Suponha que a frase escolhida fosse "a corrida de cavalos e massas o dia todo". Então, em cada turno, cada pessoa pode adicionar, um adjetivo, um advérbio ou enriquecer o sujeito, o verbo ou o predicado.
Aqui está um exemplo de como poderia ser (entre parênteses, um número que se refere à contribuição de cada suposto participante).
O cavalo eletrônico (4) azul (2), chamado Jerry (1) McDdarwin (7), do campo extraído (3) em Bagdá (6), Austrália (9), administra uma casa de apostas (5) de corrida de cavalos ( 11) e ganha muito (8) Pasta Napolitana (10), que é consumida (12) durante todo o dia da independência (13), o filme de Will Smith (14).
Cada participante acrescenta sua contribuição em uma nova linha, para que no final você possa ler como a oração estava evoluindo. Além de divertido e exigente em termos criativos, é um jogo que ajuda a avaliar os esforços e contribuições de cada pessoa para um trabalho coletivo. No final, você pode falar sobre esses aspectos.
Jogo 3: "Eu sou o porquê" em cadeia
Inspirado no jogo "Procurando objetos e metáforas".
Escrever metáforas ajuda a tornar o pensamento mais flexível. Mas nem sempre é fácil escrevê -los.
A técnica de "eu sou por que" facilita este trabalho. Consiste em alguém se definindo ao completar a frase "Eu sou como ______ porque ______".
Pode atendê -lo: inventário periódicoUm animal, objeto ou conceito abstrato pode ser escolhido e depois explicar por que é tão.
Um exemplo pode ser "Eu sou como um macaco porque pulo de uma ideia para a outra". É isso que cada participante faria na primeira fase.
Então eu teria que procurar uma metáfora para o primeiro objeto, animal ou conceito. No caso do exemplo, o participante agora deve completar a frase "o macaco é como ______ porque ______".
Em seguida, devo procurar uma metáfora para a terceira palavra envolvida e depois para um quarto ou quinto, como uma cadeia.
Você pode oferecer cerca de 5 ou 7 minutos para criar tantos elementos de "eu sou porque" como posso. E então você seria solicitado a tentar unir todas essas metáforas em uma única definição de si mesma.
Este jogo é um excelente ativador de pensamento lateral, necessário para encontrar soluções em momentos em que não há. Mas também tem o valor agregado de ser propício como uma técnica de auto -conhecimento.
Jogo 4: Reinventando o mundo
Inspirado no jogo "Vamos mudar o mundo".
Neste jogo, a idéia é motivar os participantes a encontrar soluções alternativas para objetos da vida cotidiana que parecem insubstituíveis.
Eles serão informados de que são inventores e que devem criar um substituto para um objeto, que no mundo imaginário onde ninguém criou ou nunca inventou.
A lista de objetos a serem substituídos pode incluir elementos como: vaso sanitário, sorvete, óculos de sol, dinheiro, calçada, lâmpada, porta, ferradura, escova, mecanismos de pesquisa da web, baterias etc.
Eles devem estar motivados a não censurar suas idéias, por mais absurdas. Cada participante preparará suas invenções separadamente e depois se integrará em forma de grupo.
Esta é uma atividade ideal a ser usada antes de uma sessão de trabalho, onde eles devem dar vida a idéias aparentemente impossíveis de elaborar, ou quando os grupos de trabalho são bloqueados.
Após a atividade, você pode refletir sobre o ato criativo e convidar uma solução para um problema real desse grupo.
Jogo 5: Reescrevendo contos de fadas
Inspirado no jogo "Mudança de fábulas".
A ideia por trás deste jogo é simples. Os participantes são convidados a participar de grupos de 3 a 5 pessoas, que escolhem um conto de fadas e escrevem uma versão diferente dele.
Eles recebem um tempo limitado de cerca de 10 a 15 minutos e, no final.
Uma variante seria colocar vários papéis dobrados em uma tigela, cada um com o nome de um conto de fadas, e em outra tigela várias condições sobre como elas devem reescrever.
Exemplos de condições de reescrita seriam: "Escreva como uma história de detetive", "incorpore um mandril apaixonado" ou "que promove um antivalor".
A primeira versão é útil com grupos que mostram disposição e impulso para realizar as atividades. O segundo, para grupos mais inibidos ou que estão em uma fase mais inicial. Em qualquer uma de suas duas versões, o objetivo da atividade é perceber que mesmo as coisas mais tradicionais podem ser tomadas uma reviravolta criativa.
Jogo 6: Notícias Sinestésic
Inspirado no jogo "Songs".
Os participantes serão solicitados a escrever notícias falsas, mas devem fazê -lo após uma diretriz sinestésica. Isso significa que eles devem jogar para misturar seus sentidos e imaginar como pode ser escrever suas notícias. Um exemplo seria escrever uma notícia que conhece a goma de framboesa.
Pode atendê -lo: produção em cadeia: características, vantagens, exemplosOutras idéias sinestéséticas para as notícias seriam: "que cheira em azul", "escrito com um teclado de lava", "que cantam como um rouxinol constipado", "que suores de medo quando você lê as notícias", "escrito em o segundo antes de explorar a bomba "," que tem um sabor de criança "," que ela sente como uma grama de domingo ".
Quanto mais estranhas as diretrizes sinestéticas, melhor. E, se você quisesse dar uma volta, eles poderiam receber um jornal de verdade e pedir que eles escolham uma das notícias e a reescreva de acordo com o padrão recebido.
No final, as contribuições são lidas e a experiência que cada um teve (se ele conseguisse misturar seus sentidos em sua imaginação) é explorado.
Sinestesia é um presente que pouquíssimos pessoas têm, para que o objetivo desta atividade não seja treinar na sinestesia ou qualquer coisa semelhante. A idéia é levar a pessoa a cenários sensoriais muito diferentes dos habituais e tirá -la de sua zona de conforto.
Jogo 7: a criação de um jogo
Inspirado no jogo "escova de dentes".
Os participantes recebem o padrão de um jogo aparente, mas são dados vagamente, imprecisos e incompletos. O objetivo do jogo é que, a partir dessas diretrizes, os participantes projetam o restante do jogo, incluindo suas regras e outros elementos. A idéia é que as diretrizes originais sejam um tanto absurdas.
Por exemplo, os participantes podem ser divididos em grupos de 5 e indicar que um deles seria uma escova de dentes, a outra pasta de dente, a terceira dos dentes, a quarta língua e a quinta cárie. Sem dizer a eles mais nada, cada equipe se reunirá cerca de 5 a 10 minutos e projetará as regras de seu próprio jogo.
A próxima fase implicaria que cada grupo explica as regras de seu jogo, que os outros grupos devem seguir. Quando todos os grupos tiveram o papel de liderança ou, o que é o mesmo, quando todos os aspectos do jogo jogaram, você pode falar sobre a experiência e refletir sobre isso.
Em todo o trabalho criativo, sempre existem algumas pessoas que encontram o papel de líder e organizam o resto da equipe.
Isso pode levar aos membros dos não -líderes a assumirem uma posição passiva diante da criatividade: eles são criativos apenas quando pedem e de acordo com as diretrizes que dão. Este jogo ajuda a investir essas funções.
Jogo 8: a maratona de piada
Inspirado no jogo "Colmos".
Aqui, os participantes se juntarão a grupos de 3 ou 5 pessoas e terão que preencher uma lista incompleta de piadas. Essas piadas a serem concluídas não podem ser retiradas das piadas existentes e a ideia é que elas não são tão óbvias.
As piadas podem ser retiradas de modelos de resposta a perguntas, como "o que é a altura", "o que ele disse" ou "toc-toc".
Alguns exemplos de Colmos seriam: a altura de um roteador, de um dálmata, de Windows 10, de Hitler, de um controle remoto, etc.
Exemplos de "o que ele disse" seria: o que uma bolsa de presente disse a outro, um papel para uma fralda, um cachorro para um osso, um carnívoro para um vegano, etc.
Exemplos de "Toc-Toc. Quem?"Eles seriam: Papai Noel, Olga, o moedor, eu não, quem é o que, etc.
Pode atendê -lo: fisiocraciaPiadas incompletas são entregues em uma folha e recebem cerca de 10 minutos para completar o máximo possível. Então, cada grupo conta as piadas que criaram o resto. Para que a atividade seja mais engraçada, o ideal é fazer uma piada para piada e não grupo por grupo. No final de todas as versões de uma piada, passa o outro.
A experiência da maioria das pessoas é que são os outros que criam piadas, são os outros que escrevem as palavras, as frases famosas, os livros, os filmes ... em outras palavras: "Eu não sou um criador".
Esta atividade vem para combater essa ideia. Todos podem ser criadores se eles propõem.
Jogo 9: A Arca Extraterrestre
Inspirado no jogo "Vamos completar os animais".
Os participantes são informados de que são o Noé de um planeta diferente da terra e que devem encher uma arca com todas as espécies animais daquele lugar.
Reunidos em pequenos grupos, seu trabalho seria criar os diferentes animais daquele planeta. Eles são convidados a quebrar todos os esquemas possíveis e ser levados pelo absurdo.
Se você deseja dar ajuda ou inspiração à criatividade dos participantes, uma descrição do planeta em questão poderia ser criada. A descrição deve ser bizarra, absurda e esquemas de quebra para alcançar o mesmo efeito no jogo com os participantes. Eles podem ter permissão para desenhar os animais se o grupo desejar.
No final, cada grupo explica os animais que ele criou, seu nome, como eles se comportam, o que comem etc., E é dado como certo que os animais de todos os participantes viajarão na arca. Uma última fase do jogo poderia ser imaginar, através da participação livre, como esses 40 dias seriam com todos esses animais juntos. O que aconteceria?
Essa atividade ajuda a pessoa a separar de sua experiência da realidade como base para a criação, e percebe que qualquer coisa serve como um estímulo para criar.
Além disso, é uma atividade que pode liberar o filho interno dos participantes, um valor sempre convidado quando se trata de criatividade.
Jogo 10: Casais imitadores
Inspirado no jogo “Onde está meu parceiro?".
Em uma tigela, os papéis dobrados serão colocados com nomes de animais (para uma versão simples) ou objetos (para um mais complexo). Haverá dois para cada animal ou objeto.
Uma vez que todos têm seu papel, eles devem começar a representar seu animal ou objeto através de imitações, enquanto procura o casal que tem o mesmo animal ou objeto.
A idéia é colocar animais ou objetos que não são tão óbvios imitar, para dificultar os casais de se reconhecer. Quando os casais acreditam que reconheceram, devem sentar em silêncio e esperar sem dizer seu animal ou objeto. Se no processo eles acreditam que outro membro do grupo é seu verdadeiro casal, eles pararão e se juntarão a essa pessoa.
Quando todos os casais forem formados, cada um revelará seu verdadeiro animal ou objeto, para verificar agora se eles se reuniram corretamente. Isso, além de tornar a mente mais flexível, é ideal para quebrar o gelo e alcançar a coesão dos grupos, sem contar que é uma atividade divertida.