História da Ludologia, jogos principais, objetivos

História da Ludologia, jogos principais, objetivos

O Ludologia É dedicado ao estudo do jogo da união de diferentes disciplinas ou ciências que permitem explicar o impacto desse tipo de hobbies no nível cultural da sociedade.

Etnologistas, psicólogos, cientistas da computação, professores e muitos outros tipos de especialistas têm muitos outros fenômenos.

Competição de videogame. Fonte: Peter Kaminski de São Francisco, Califórnia, EUA [CC por 2.0 (https: // CreativeCommons.Org/licenças/por/2.0)], via Wikimedia Commons.

A ludologia é um fenômeno bastante recente, mas não se concentra em um único tipo de jogo, estuda todos os tipos que existem: de esportes, videogames, passando por aqueles que têm a ver com pranchas, cartas, acaso, chance, recreação ou educacional, etc.

A palavra ludologia nasce da combinação de dois termos, um de latim e outro do grego. Por um lado, há a palavra Ludus, o que significa jogo em latim, e por outro é a palavra Logos que em grego significa conhecimento. Segue ou tem a ver com o brincalhão.

Atualmente, grande parte do estudo e análise realizada em rudologia tem a ver com videogames ou jogos online, pois eles estão cada vez mais presentes em todas as áreas da vida humana.

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História

O termo ludologia como tal se tornou popular em 1999, graças à publicação de diferentes obras focadas no tema do jogo. O Uruguai Gonzalo Frasca (1972), pesquisador e designer de jogos, foi um dos personagens mais importantes para permitir e desenvolver todos aqueles que têm a ver com ludologia.

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Antes, alguns autores haviam se referido à ludologia, mas sem tanto impacto. Por exemplo, no início dos anos 80, o professor de psicologia Mihaly Csikszentmihalyi (1934) escreveu Os seres humanos são importantes. Alguns problemas interpretativos de ludologia comparativa. Em seu trabalho, fica claro que ele não é quem apresenta a idéia de rudologia, mas que é uma área que já foi tratada no passado.

Existem referências mais antigas sobre ludologia. Nos anos 50, por Maigard falou sobre ludologia em um Congresso da Sociologia. Sua idéia era que os jogos fossem uma parte importante da vida das pessoas e, portanto, deveriam ser uma atividade estudada por sociólogos.

Maigard também ousou definir o termo ludologia como a ciência dos jogos e como uma área de sociologia e todas as ciências. 

Foi nos anos 90 quando o termo rudologia começou a ser aceito, embora o jogo tenha sido analisado como um meio de alcançar algo e não como uma atividade independente.

Os psicólogos entraram na rudologia para entender os comportamentos dos seres humanos, enquanto os sociólogos para estabelecer o impacto que gerou nas relações humanas. Então, os pedagogos se concentraram em como o jogo para processos educacionais poderia ser usado.

Eles não eram os únicos a se interessar por ludologia, muitas outras disciplinas estudaram esta área e como isso afetou o comportamento humano.

Etimologia

A palavra ludologia nasceu da união de duas palavras. Para iniciar o termo foi usado Ludus, Isso vem do latim e significa jogo. Por outro, a palavra Logos, que em grego significa conhecimento.

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O uso da palavra ludologia é muito amplo, pois não se refere a um jogo específico, mas abrange o estudo de todos os jogos. Obviamente, não deve ser confundido com a área de matemática que estuda a teoria dos jogos, porque é um ramo mais ligado à economia e certos processos que têm a ver com a tomada de decisão.

Atualmente, é normal que o termo ludologia não seja usado, especialmente no nível popular, mas essa referência é feita no estudo de jogos diretamente. Isso pode possivelmente por causa da semelhança da palavra com ludopatia, dois termos totalmente diferentes, mas intimamente ligados em alguns casos.

Jogos principais aos quais é dedicado

Ludologia abrange todos os tipos de jogos. Quase todas as atividades que têm a ver com a brincadeira entra nesta área de estudo.

Atualmente, devido à importância e desenvolvimento de videogames, esse tipo de jogo concentra quase toda a análise de diferentes ciências, mas isso é apenas parte da ludologia. Na verdade, o estudo de jogos abrange todos os tipos de atividades, de esportes, pranchas, cartões, etc.

Além disso, a ludologia não distingue o objetivo ou a funcionalidade dos jogos. Eles podem ser educacionais, históricos, recreação, com regras, simbólicos, etc.

Metas

O propósito mais importante da ludologia é simplesmente baseado na compreensão dos jogos e seu impacto. Então, depende muito da ciência que estuda esse aspecto do ser humano para entender qual é a abordagem que pode ser dada.

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Por exemplo, os jogos foram estudados muito graças à antropologia, psicologia ou sociologia. Em geral, todas essas ciências procuram analisar como os jogos funcionam.

Controles de videoconsola. Fonte: Pixabay.com

Ciências sociais, por exemplo, trabalham para determinar o impacto dos jogos na sociedade. Para fazer isso, eles dependem do uso de pesquisas ou experimentos baseados na observação.

No caso de cientistas mais focados na área humanística, a rudologia se concentra na compreensão dos significados. Sua forma de estudo é frequentemente mais ligada à interpretação e uso de comparações.

Existem muitas outras abordagens e, no final, todos podem se relacionar. Em alguns casos, como industrial ou engenharia, a rudologia é mais projetada para o papel dos videogames, para o uso de computadores, como isso afeta o desenvolvimento e o uso da inteligência artificial.

No caso de videogames

Devido à sua popularidade, muitos acreditam que a ludologia tem a fazer exclusivamente com videogames. Para muitos especialistas, esse ramo dos jogos pode ter um campo específico chamado Ludotic, que tem um impacto muito mais direto em símbolos, robótica ou cibernética.

Dessa forma, o termo rudologia continuaria sendo vinculado a um escopo muito mais amplo e cobriria todos os tipos de atividades.

Referências

  1. Bogost, Ian. Operações de unidade. MIT Press, 2008.
  2. Harrigan, Pat e Noah Wardrip-Fruin. Primeira pessoa: nova mídia como história, performance e jogo. The MIT Press, 2004.
  3. Holmevik, Jan Rune. Intervenção. Massa., 2012.
  4. Järvinen, Aki. Jogos sem fronteiras. VDM Verlag, 2009.
  5. Reblin, Elizabeth Anne. Para construir o impossível. Universidade do Texas, 2015.