6 Exemplos de aplicação da realidade virtual

6 Exemplos de aplicação da realidade virtual

Você pode colocar vários exemplos em que a realidade virtual pode ser aplicada, De jogos à reabilitação de funções cognitivas. A realidade virtual é tão útil porque, com ela, você pode controlar todas as variáveis ​​do ambiente, o que é impossível para pesquisas e terapias tradicionais.

Com a realidade virtual, o mesmo ambiente pode ser criado para todos os participantes, então os estudos são altamente replicáveis. Além disso, dessa maneira, a comparação entre os pacientes ou entre eles e os controles é mais confiável porque você garante que todos os participantes tenham passado pelas mesmas condições.

O uso da realidade virtual na reabilitação permite que os pacientes treinem de casa e não tenham que ir à consulta com tanta frequência, o que é uma vantagem, especialmente para pessoas com mobilidade reduzida.

Mas nem tudo são benefícios tão significativos, o uso da realidade virtual na clínica e pesquisa também tem algumas limitações que serão discutidas mais adiante neste artigo.

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O que é realidade virtual?

Os softwares de realidade virtual criam um ambiente, semelhante ao real, no qual a pessoa é introduzida. Esse ambiente é percebido de maneira semelhante ao real e, muitas vezes, a pessoa pode interagir com ele.

Esse ambiente virtual pode ser reproduzido de maneiras diferentes, em monitores, projetados em paredes ou outras superfícies, em óculos ou capacetes ... alguns tipos de reprodução, como projeção ou óculos, permitem que a pessoa se mova livremente pelo meio ambiente e permita Para agir livremente, pois não precisa segurar nada com as mãos.

Exemplos do uso da realidade virtual

Videogames de 1 virual

O uso da realidade virtual na indústria de videogames pode ser um dos mais conhecidos popularmente e daqueles que estão mais progredindo graças ao crescente interesse das pessoas.

Pode -se dizer que tudo começou com o Nintendo Wii Console (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japão), que permite que você interaja com o jogo fazendo os mesmos movimentos como se estivesse em uma situação real, por exemplo, mova o braço como se estivesse jogando tênis.

Mais tarde, outro dispositivo apareceu, The Kinect, da Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), que permite lidar com o jogo com seu próprio corpo, sem a necessidade de qualquer outro dispositivo.

Mas a introdução da realidade virtual em videogames não é apenas uma questão de grandes empresas, alguns dos melhores dispositivos foram criados por pequenas empresas e financiados pela estatelante, como óculos Oculus Rift ou o sensor de Razer Hydra.

O desenvolvimento de jogos de realidade virtual não é usado apenas para lazer, eles também podem ser usados ​​para estimular ou reabilitar o paciente, um processo que na psicologia é chamado de gamificação.

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Em seguida, alguns exemplos do uso da realidade virtual serão descritos para reabilitar os pacientes através da gamificação.

2- em distúrbios psicológicos

A realidade virtual é muito útil para tratar alguns distúrbios psicológicos causados ​​em parte pela falta de controle do paciente de algumas variáveis, como transtornos de ansiedade ou fobias.

Graças à realidade virtual, eles podem treinar e diminuir gradualmente seu controle sobre o meio ambiente, sabendo que eles estão em um contexto seguro.

Na investigação, também pode ser muito útil, pois oferece a possibilidade de controlar todas as variáveis ​​do ambiente, o que torna o experimento altamente replicável. Além disso, permite modificar variáveis ​​que não são modificáveis ​​no mundo real ou que custariam muito para modificar, como a posição dos objetos de graduação em uma sala.

3- No treinamento de profissionais

Embora a realidade virtual seja usada cada vez mais áreas diferentes, um dos campos onde mais foi usado e ainda é usado, está no treinamento de profissionais, como pilotos de avião ou trabalhadores do nuclear nuclear.

Aqui, a realidade virtual é especialmente benéfica, pois reduz os custos do treinamento e também garante a segurança do trabalhador enquanto se forma.

Outro dos campos onde mais e mais está sendo usado está no treinamento de médicos, especialmente os cirurgiões, para não ter que usar cadáveres como feito regularmente. No futuro, confio que todas as universidades têm treinamento com realidade virtual.

4- Avaliação e reabilitação de equilíbrio

Tradicionalmente, a falta de equilíbrio (por causa da idade ou um distúrbio) foi reabilitada usando um sistema composto por três pêndulos.

O exercício feito é muito simples, as bolas do fim do pêndulo lentamente em direção ao paciente, que devem evitá -las e retornar à sua posição original. O uso de três pendulos impede o paciente de prever onde a próxima bola virá.

Este sistema possui uma série de limitações, em primeiro lugar, deve se adaptar às características morfológicas do paciente (altura e largura) e, em segundo lugar, a velocidade com que as bolas serão jogadas deve ser controlada, esse aspecto depende de depende sobre a rapidez com que o paciente é esquivar -se da bola.

Esses ajustes devem ser feitos manualmente, o que pode ser tedioso e não muito preciso.

Outras de suas limitações são o alto custo da maquinaria e o amplo espaço necessário para poder instalá -lo, que a maioria dos médicos ou terapeutas não possui.

A criação de uma representação virtual desta máquina pode resolver todos os problemas comentados. Usando a realidade virtual, o tamanho e a velocidade das bolas podem ser ajustados automaticamente, além disso, um espaço tão amplo com a instalação não é necessário.

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Em um estudo de Biedeau et al. (2003) verificou -se que não houve diferenças significativas entre as pontuações dos participantes no teste de realidade tradicional e virtual.

para. Reabilitação tradicional, B. Reabilitação da realidade virtual. Fonte da imagem: Morel, Bideau, Lardy e Kulpa, 2015.

Embora tenha sido observado que os movimentos dos participantes não eram iguais em ambas as condições, eles costumavam ser mais lentos na realidade virtual, possivelmente devido ao atraso do programa de realidade virtual.

A principal limitação encontrada foi que os participantes não receberam nenhum feedback no programa de realidade virtual se a bola tocasse ou não, mas esse problema pode ser resolvido simplesmente adicionando um tipo de alarme ou sinal de som toda vez que isso acontecer.

Para que se possa concluir que o uso da realidade virtual para a avaliação e tratamento de pacientes com problemas de equilíbrio é útil e confiável.

5- Reabilitação de um derrame

A reabilitação depois de sofrer um derrame é realizada enquanto a pessoa é admitida no hospital. Quando recebe alto, essa reabilitação não continua, embora o paciente seja normalmente aconselhado a fazer uma série de exercícios, do programa chamado GRASP.

Entender (Programa de suplementar de braço repetido) É um programa que inclui exercícios físicos para melhorar a mobilidade de armas e mãos depois de sofrer um derrame.

Fonte da imagem: Kairy e outros, 2016.

Em um estudo de Dahlia Kairy et al. (2016) As melhorias de dois grupos de participantes foram comparadas, uma recebeu terapia tradicional, reabilitação no hospital e compreensão em casa e outra com realidade virtual e telerehabilitação, reabilitação no hospital e programa de realidade virtual em casa monitorada por um terapeuta.

Os autores concluíram que a realidade virtual e a tele -reabilitação foram mais úteis que a reabilitação tradicional, à medida que aumentavam a adesão à terapia do paciente, por dois motivos principais. A primeira é que eles foram monitorados por terapeutas e o segundo é que os pacientes pareciam divertidos desde que o viram como um jogo.

6- Reabilitação de esclerose múltipla

A esclerose múltipla não tem cura hoje, mas existem várias terapias que se aplicam para melhorar a operação, tanto motoras quanto cognitivas, e, portanto, podem impedir futuros ataques.

Essas terapias incluem medicamentos e exercícios físicos e neuropsicológicos. Estudos realizados até agora indicam que existem alguns sintomas que melhoram com a terapia, mas não há resultados positivos em relação à lentidão do desenvolvimento da doença (Lozano -is e outros, 2014).

Essas terapias têm duas limitações importantes, a primeira é que os exercícios motores devem ser realizados com um assistente e muitas repetições são necessárias; portanto, às vezes não é possível executá -las (porque não há assistente) e o paciente é pouco motivado pelo qual Sua adesão ao tratamento é bastante baixa.

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Segundo, os exercícios cognitivos devem ser realizados em um centro específico, sob a supervisão direta de um terapeuta, que pode apresentar um alto custo temporário e monetário para o paciente (Lozano -is e outros, 2014).

Uma revisão dos estudos realizados até o momento em que o uso da realidade virtual foi analisada na reabilitação de pacientes com esclerose múltipla encontrou resultados bastante positivos (Massetti e outros, 2016).

Em relação às funções motoras, verificou -se que as intervenções em que a realidade virtual foi usada no aumento da mobilidade e controle de armas, equilíbrio e habilidade para caminhar.

Também foram mostradas melhorias no processamento de informações sensoriais e na integração de informações, que, por sua vez, aumentaram os mecanismos de antecipação e resposta do controle postural.

Os autores concluíram que as terapias que incluíam um programa de realidade virtual motivaram mais os participantes e eram mais eficazes do que as terapias tradicionais aplicadas a pessoas com esclerose múltipla, embora considerem que os programas de realidade virtual da realidade virtual do que temos.

Referências

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  4. Lozano -is, j., Gil-Gomez, h., Gil-Gomez, h., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, s., Palaciosnavarro, g.,… Mashat, para. (2014). Reabilitação virtual para esclerose múltipla usando um sistema baseado em Kinect: estudo controlado randomizado. JMIR JOGOS SÉRIOS, 2(2), e12. 
  5. Massetti, t., Lopes, i., Árabe, c., MEIRE, f., Cardoso, d., & de Mello, C. (2016). Realidade virtual na esclerose múltipla - uma revisão sistemática. Esclerose múltipla e disordes relacionados, 8, 107-112. 
  6. Morel, m., Bideau, b., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Vantagens e limitações da realidade virtual para avaliação e reabilitação do equilíbrio. Neurophysiologie clinique/neurofisiologia clínica, 45, 315-326. 
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